米哈游创始人蔡浩宇,其新公司 Anuttacon 的新作(xīn zuò) Whispers from the Star 终于在 7 月 22 日开放了全球 demo 免费(miǎn fèi)试玩。
该款游戏没有繁复的操作系统,没有(méi yǒu)打怪升级的数值循环,也没有(méi yǒu)强情节的叙事推进。玩家所做(zuò)的一切,就是通过语音、文字或视频(shì pín),与一个名叫 Stella 的 AI 少女对话。
游戏中(zhōng)的 Stella 不仅能回应你的提问,甚至(shèn zhì)会记住你的名字、模仿你的(de)语气,乃至于在你的沉默中感到(gǎn dào)孤单。这种听起来近乎病态的沉浸(chén jìn)感,不靠剧情驱动,而是来自 AI 实时对话(duì huà)与多模态情绪反馈的结合。

《Whispers from the Star》截图(jié tú)
根据制作组在小黑盒上的说法(shuō fǎ),这款基于云游戏方案的 demo 每(měi)小时的运行成本高达数美元,但他们(tā men)依然坚持以“ AI 原生游戏”为方向,希望(xī wàng)打造一款真正让玩家“与 AI 建立关系”的(de)作品。
而与此同时,另一家公司也在默默(mò mò)行动。
今年以来,米哈游相继成立“原初海(hǎi)科技”与“无定谷科技”,均指向 AI 与(yǔ)数字内容方向。公司自研的大模型(mó xíng) Glossa 也已完成备案,正被逐步内(nèi)嵌入游戏生产流程之中。与 Anuttacon 的小步快(kuài)跑不同,米哈游押注的是“大(dà)模型中台”与“内容系统协同”,试图用(shì tú yòng) AI 工具强化已有体系,而非重塑游戏(yóu xì)本体。

图源:“网信上海”微信公众号
蔡浩宇(cài hào yǔ)强调人与 AI 的关系构建,米哈游则(yóu zé)聚焦 AI 与内容的协作优化。
看似并不矛盾(bìng bù máo dùn)的路径,未来却有极大可能让(ràng)蔡浩宇与他亲手创立的公司,理念(lǐ niàn)分岔后在市场、技术、甚至价值观上(shàng)发生正面冲突。
AI 游戏这个新擂台,最(zuì)熟悉的双方即将开打。
离开米哈游(yóu)以后
开始做“没有玩法”的游戏
对于(duì yú)外界来说,蔡浩宇的名字一度几乎与(yǔ)“米哈游”划上等号。
退出米哈游(yóu)管理层之后,蔡浩宇到底要做什么一切(yī qiè)颇为神秘,而如今答案总算是正式(zhèng shì)揭晓。
Whispers from the Star 从今年 3 月宣布封闭测试开始(kāi shǐ)就引发了海量关注,一来自然是(shì)米哈游创始人新作的名号,二来则(zé)是与 AI 的紧密联系。
这款游戏主打(zhǔ dǎ)“ AI 实时交互”,没有主线任务、也没有传统意义(chuán tǒng yì yì)上的“玩法”,它构建的是一个(yí gè)孤独的外星球求生场景,而玩家(wán jiā)与 AI 女主角 Stella 之间的对话,决定了故事(gù shì)的全部走向。

图源:小红书📖
你可以选择(xuǎn zé)鼓励她、质疑她、误导她,甚至长时间(zhǎng shí jiān)保持沉默,而她的情绪、表情、行为,都(dōu)会随之发生微妙而真实的变化(biàn huà)。整个体验更像是一段“关系模拟”,而(ér)非一次“任务执行”。
不少玩家将之(zhī)形容为“ AI 女朋友生存陪伴模拟器”,甚至有人(yǒu rén)调侃这是“米哈游版 Her ”。但这背后,其实(qí shí)是蔡浩宇对“ AI 原生叙事形态”的一次(yī cì)极致实验。
Anuttacon 团队在公开页面中表示(biǎo shì),他们希望构建的是一种“ AI 驱动的(de)、非结构性的游戏体验”,即玩家不是(bú shì)在完成预设目标,而是在与 AI 的(de)实时交互中建构意义本身。

Anuttacon 官网
为了(wèi le)实现这种高度沉浸与即时反馈的(de)体验,Whispers from the Star 选择了极为激进的技术路径(lù jìng):
其一、玩家与角色的所有交互均(jūn)基于语音、文本或视频,AI 会根据输入(shū rù)内容、语气、语速等因素进行多维度判断(pàn duàn);
其二、游戏运行于云端服务器和云端(yún duān)模型调用,成本不菲,这不仅是因为模型(mó xíng)调用需要成本,也因为实时图像渲染(xuàn rǎn)、面部驱动和语音生成等模块需(xū)并发运行;
其三、AI 角色不仅记忆玩家行为(xíng wéi),还会在情绪曲线中引入“模糊逻辑(luó jí)”,即她不会每次都作出相同反应(fǎn yìng),而是根据当下状态生成细微差异。
蔡浩宇(cài hào yǔ)愿意这样做,显然不完全是出于(chū yú)纯粹的理性判断。

蔡浩宇
从他过往(guò wǎng)在公开演讲中对游戏的定义(dìng yì)来看,他始终对“工业管线中的(de)内容生产”有所警惕。他曾在米哈(mǐ hā)游内部推动 AI 美术工具,也尝试引入(yǐn rù)脚本自动化机制,但都面临生产节奏(jié zòu)与创作边界之间的张力。
在离开(lí kāi)米哈游之后,他显然选择了走向(zǒu xiàng)另一个极端——彻底打破“游戏=玩法”的(de)逻辑,用 AI 重构游戏存在的根基。
当然(dāng rán),这样的路径风险极高。不仅成本难以(nán yǐ)控制,AI 模型的稳定性、伦理边界与文化(wén huà)适配问题也都仍处于灰色地带(dì dài)。但从目前试玩者的反馈来看(lái kàn),这款游戏在情绪渲染、语境生成(shēng chéng)与角色塑造方面,确实实现了许多(xǔ duō)传统游戏无法做到的“关系深度”。

图源(tú yuán):TapTap
而这或许也是它与米哈(mǐ hā)游正在推进的 AI 游戏策略之间,最(zuì)核心的分歧所在。
“和平共处”只是表象
真正(zhēn zhèng)的摩擦可能才刚开始
当蔡浩宇用 Whispers from the Star 向(xiàng)行业抛出“ AI 原生游戏”的问题时,米哈(mǐ hā)游其实也并未停下脚步。只是两者(liǎng zhě)所描绘的未来,正在朝着截然不同的(de)方向行进。
米哈游的路径,更接近(jiē jìn)一种“ AI 化的内容工厂”:通过模型嵌入(qiàn rù)、自动化工具链和流程管理系统,将 AI 技术(jì shù)引入到文本生成、美术协作、语音模拟(mó nǐ)乃至数值设计等生产环节。
在坐(zuò)拥多头“现金牛🐮”的情况下,其(qí)核心逻辑自然不会是颠覆原有游戏(yóu xì)结构,而是提高已有体系的产出效率(xiào lǜ)和商业可控性。

米哈游热门🔥游戏
新近(xīn jìn)成立的“无定谷科技”,更被视为(shì wèi)米哈游对 AI 内容研发的进一步加码。不过(bù guò)外界普遍认为,其内部大模型 Glossa 未来或(huò)将作为中台型平台,对内服务内容生产(shēng chǎn),对外支持游戏技术解决方案输出。
简而言之,米哈(mǐ hā)游押注的还是“ AI 驱动的内容工业体系(gōng yè tǐ xì)”。
相比之下,Anuttacon 则是在试图绕开这整套(zhěng tào)体系,去构建一种全新的玩家体验(tǐ yàn)结构。
从这个意义上说,两者的(de)矛盾并不在于技术的先进性,而(ér)在于对“未来的游戏将是什么(shén me)形态”这一问题的根本回答已经分歧(fēn qí)。
更微妙的是,短期内两家公司可能(kě néng)仍保持着某种“技术共享”的联系(lián xì),像是 Whispers from the Star 游戏女主 Stella 接入的 api 便是米哈游自研(yóu zì yán)模型。

这类共享窗口注定是有限(yǒu xiàn)的。一旦 Anuttacon 开始尝试进入商业化阶段,或者(huò zhě)开始拓展到中国及亚洲市场,双方(shuāng fāng)的利益边界将迅速清晰。
一个是(shì)希望用 AI 打造全新内容结构的创新型(chuàng xīn xíng)公司,一个是希望以 AI 降本增效的商业化(shāng yè huà)平台。他们看似都在做“ AI 游戏”,但(dàn)其实已经分别踏上了两个方向的(de)列车——且这两列车最终必然会(huì)驶入同一片轨道。
真正的竞争,大概(dà gài)不是谁先获得用户的关注,而是(ér shì)谁能用 AI 讲出一套被用户(yòng hù)接受、被行业模仿、并最终成为“标准(biāo zhǔn)解”的全新游戏范式。
而在这个(zhè ge)竞争开始之前,当下所看到的“和平共处(hé píng gòng chǔ)”,可能只是擂台钟声敲响前的片刻(piàn kè)寂静而已。









